Tirage
Répartition de ta collection
Objectifs
QG
Commune du jour
Solo · une commune mystère par jour · jusqu'à 50 TP
Plus ou moins
10 duels de population · partie du jour jusqu'à 50 TP · duel classé 20 TP par victoire, 5 par jour
Radar
Duel classé · 20 TP par victoire, 5 par jour
Rafale
Duel classé · une lettre, 30 s · 20 TP par victoire, 5 par jour
Défis
Tes derniers duels
Classement
- Aucun duel joué pour l'instant.
Radar
Radar n'est pas disponible pour le moment.
Rafale
Une lettre va s'afficher. Tape le plus de communes qui commencent par cette lettre, Entrée après chacune. 30 secondes.
Commune du jour
La commune du jour n'est pas disponible pour le moment.
Ma collection
0 cartes—
Aucune carte pour le moment. Ouvre un paquet.
Le territoire
Molette ou pincement pour zoomer, cliquer-glisser pour te déplacer. Survole une zone pour voir la commune et son propriétaire.
Clan
Chargement…
Communauté
Classement
Amis
0Journal
Boutique
Paquets
Dos de cartes
Chargement…
Boutique
Chargement…
Marché
Marché
Aucune annonce pour le moment.
Vendre une commune
Tu ne possèdes aucune commune pour l'instant.
Combat
Ton engagement
Aucune cible disponible pour le moment.
Combat
Combat
Tes communes attaquées
Boucliers
Un bouclier bloque toute attaque sur une commune rare ou légendaire. Les séries des attaquants sont mises en pause, puis 12 h sans protection sont obligatoires avant un nouveau bouclier.
Tu n'as aucune commune rare ou légendaire à protéger.
Marché
Proposer un échange
Tu donnes
Combine avec des virgules : Lyon, Brest, 16
Tu reçois
Combine avec des virgules : 16, 17, Maroli · exclus avec / : 25 /Maroli
Propositions en cours
Marché
Communes sacrifiées
Ne jamais sacrifier
Ces communes et ces départements ne seront plus jamais proposés dans un contrat. Ça ne les protège de rien d'autre : ni du combat, ni de la vente, ni des échanges.
Profil
Chargement…
Monuments —
Chargement…
Profil
Chargement…
Profil
Chargement…
Règles du jeu
Deux modes
En haut de l'écran : Terra, ta collection à toi, et Front, la conquête de la carte avec tous les joueurs.
Collectionne
En Terra, chaque paquet complète ta propre France. Les doublons se revendent, s'échangent ou partent en contrat.
Conquiers
En Front, chaque commune n'a qu'un propriétaire. Attaque avec ton énergie, défends-toi à la main ou avec tes garnisons.Assiège-la avec ton énergie ; renforce tes communes ou pose une garnison pour tenir.
Accomplis
Les quêtes du jour et les mini-jeux du QG rapportent des TerraPoints (TP) et de l'énergie.
Terra et FrontDeux façons de jouer, un seul compte
Terra est ta collection personnelle : tu as ta propre copie de la France, et une commune peut être dans la collection de tous les joueurs à la fois. Elle ne se remet jamais à zéro.
Front est la carte partagée : chaque commune n'appartient qu'à un seul joueur, et se prend au combat. Le Front repart à chaque saison.
Les deux sont liés : ce que tu gagnes en Front (conquêtes, défenses) rapporte des TerraPoints (TP). L'inverse n'existe pas : Terra ne donne aucune force en Front.
RaretésCinq paliers, selon la population
| Rareté | Population | Communes | Revente d'un doublon |
|---|---|---|---|
| Légendaire | 30 000 et plus | 302 | 600 TP |
| Épique | 8 000 à 29 999 | 1 015 | 300 TP |
| Rare | 2 300 à 7 999 | 3 406 | 100 TP |
| Peu commun | 450 à 2 299 | 12 841 | 20 TP |
| Commun | Moins de 450 | 17 183 | 5 TP |
Le numéro d'une carte, par exemple n° 9 / 302, est son rang parmi les communes de sa rareté, de la plus peuplée à la moins peuplée. Les communes d'outre-mer forment un set à part : leur numéro, par exemple n° 3 / 129, est leur rang parmi les 129 communes d'outre-mer.
TerraPaquets, collection, doublons
Toutes les communes ont la même chance de sortir : environ une carte sur deux est commune, une sur cent est légendaire. Les 129 communes d'outre-mer sont dans le même pot : environ une carte sur 270. Une carte que tu as déjà devient un doublon.
Ta collection se regarde en cartes ou sur Ma France, une carte zoomable où tes communes apparaissent avec leur rareté. Le bouton France | Outre-mer passe aux 5 territoires d'outre-mer.
Tu gardes toujours au moins un exemplaire de chaque commune : seuls les doublons se vendent, s'échangent ou partent en contrat.
Ta boutique : chaque jour, 4 communes qui te manquent (communes et peu communes) ; chaque semaine, une rare, une épique et une légendaire. Chacune a une remise de 20 à 70 % et s'achète une fois. Payées en TP, elles ne s'échangent pas.
Boutique (en TerraPoints) : le paquet garanti (4 communes au hasard + 1 rare, épique ou légendaire), le paquet d'un département (5 communes différentes du département choisi) et les paquets de collection. 3 paquets de Boutique par jour au plus ; ils ne comptent pas pour les quêtes.
Aurore : 233 communes existent aussi en version Aurore. Quand l'une d'elles sort d'un paquet, elle a 1 chance sur 3 d'être une Aurore. Un exemplaire Aurore reste toujours dans ta collection : il ne se vend pas et ne s'échange pas.
Collections et vitrineAlbums, monuments, vitrine
Collections : des albums thématiques (fromages, eaux minérales, vins, préfectures, plus beaux villages…). Complète-en un pour réclamer sa récompense, une seule fois : des TerraPoints et un dos de carte exclusif. Toutes tes cartes comptent, d'où qu'elles viennent. Chaque collection a son paquet en Boutique : 5 communes de la collection que tu n'as pas encore.
Monuments : l'album des monuments de France. Un monument est trouvé dès que sa commune est dans ta collection Terra.
Vitrine : jusqu'à 20 cartes à montrer sur ton profil, une vitrine Terra et une vitrine Front. Touche une carte puis une autre pour échanger leurs places ; une place vide envoie la carte au bout.
Bourse, échange, contratQue faire de tes doublons
Vendre au jeu : au prix de revente du tableau des raretés, tout de suite.
Bourse : mets un doublon en vente au prix que tu veux, au moins le prix de revente. Il quitte ta collection le temps de l'annonce ; « Retirer » le rend.
Échange : un de tes doublons contre un doublon d'un autre joueur, de la même rareté. Chacun paie une petite commission ; l'autre joueur a 48 h pour répondre.
Contrat : 10 doublons communs donnent une commune peu commune, 10 doublons peu communs donnent une rare. La commune reçue est une commune de métropole que tu n'as pas encore.
Mes alertes (dans Échange) : note jusqu'à 10 communes que tu cherches. Tu vois qui les a en doublon, quels joueurs cherchent tes propres doublons, et les communes les plus recherchées. Une commune obtenue sort toute seule de ta liste.
Les cartes payées en TP (paquet acheté, Boutique) ne s'échangent pas et ne vont pas à la Bourse : elles se revendent au jeu ou partent en contrat, en premier.
FrontÉnergie et combat
Avant chaque assaut, choisis ton engagement : prudent (1 énergie, 35 %), normal (2 énergie, 50 %) ou offensif (3 énergie, 65 %). Une épique coûte 1 énergie de plus par assaut, une légendaire 2 de plus (3, 4 ou 5) ; les chances ne changent pas, et défendre coûte toujours 1, 2 ou 3. Tes communes autour de la cible comptent : aucune à moins de 20 km, c'est une attaque à distance (−12 %) ; une, rien ne change ; deux ou plus, +5 %.
Bonus de débutant : pendant tes 48 premières heures, et jusqu'à ta première conquête, chaque assaut a au moins 85 % de chances, même en prudent et même à distance. Une Forteresse garde son effet ; aucun bonus contre une commune en garnison, ni contre une épique ou une légendaire (chances normales). Ensuite, tout redevient normal.
Série noire : après 2 assauts perdus d'affilée aux dés sur une même commune, tes assauts suivants sur elle ont +15 %, jusqu'à ta prochaine victoire (90 % au plus). Pas de coup de pouce contre une commune en garnison.
Pour prendre une commune, tu l'assièges : tout est expliqué juste en dessous, dans Le siège.
Gagne 3 rounds pour prendre la commune, pas forcément d'affilée : une défaite ne te fait rien perdre, ta série reste où elle était. Mais sans assaut de ta part pendant 24 h, ton siège tombe : la série repart de zéro. Entre deux assauts sur la même commune : 2 min (commune), 5 min (peu commune), 10 min (rare), 1 h (épique), 3 h (légendaire). Une commune prise est protégée 3 h.
En Front, les paquets sont gratuits uniquement (1 toutes les 20 min, 3 en réserve) et rien ne s'achète. Toutes les raretés peuvent en sortir, épiques comprises, et parfois une commune d'outre-mer encore libre. Quand il ne reste que 3 000 communes libres ou moins dans le pot, seuls les joueurs arrivés depuis moins de 7 jours peuvent encore en ouvrir, et cette réserve d'accueil reste en place jusqu'à la fin de la saison.
La roue du Front remplace alors les paquets des autres joueurs : un tour par paquet (toujours 1 toutes les 20 min, 3 en réserve), 50 tours par jour au plus, gratuite. Elle donne de l'énergie (sans dépasser le maximum des bonus), des lingots (sans dépasser ta réserve de lingots), des TerraPoints, un paquet Terra, ou un tour offert : ton tour est rendu et ne compte pas dans les 50. Les chances de chaque case sont affichées sous la roue.
Zone de départ : une fois par saison, avant ton premier paquet du Front, choisis une des 13 régions ou la Suisse : tes 3 premiers paquets du Front (15 cartes) y tombent, puis le tirage reprend partout. Le choix est définitif. Les chances de rareté restent celles de toute la France. Une zone se ferme aux nouveaux venus quand les trois quarts de ses communes sont prises ; si elle se vide avant tes 3 paquets, le tirage reprend partout, sans perdre de carte.
Libérer des communes : une commune du Front dont tu ne veux plus retourne au pot contre de l'énergie : 1/20 pour une commune, 1/10 pour une peu commune, 1 pour une rare, 3 pour une épique, 6 pour une légendaire. Au plus 20 énergie par jour de cette façon, et elle peut faire monter ton énergie jusqu'à 100, pas au-delà. Impossible pour une commune en garnison, avec un bâtiment ou attaquée ; tu ne peux pas la retirer d'un paquet pendant 7 jours. Depuis sa fiche sur la carte, ou plusieurs d'un coup dans Défendre.
| Conquête d'une… | TerraPoints |
|---|---|
| Commune | +5 |
| Peu commune | +10 |
| Rare | +25 |
| Épique | +50 |
| Légendaire | +100 |
Une défense réussie rapporte +10. Au plus 250 TP par jour venant du Front. Reprendre une commune perdue depuis moins de 24 h ne rapporte rien, et reprendre plusieurs fois la même commune au même joueur rapporte de moins en moins.
Légendaires : chaque légendaire que tu tiens depuis au moins 24 h rapporte +2 énergie par jour (10 au plus), à récolter à la main dans Combat. Ce qui n'est pas récolté dans la journée est perdu. L'énergie récoltée peut dépasser le maximum, jusqu'à 100.
Le classement du Front additionne tes cartes, tes victoires, tes territoires et tes bâtiments :
| Ce qui compte | Points |
|---|---|
| Chaque commune tenue | 1 · 3 · 12 · 25 · 60 |
| Victoire (conquête, défense, garnison qui repousse)Victoire (conquête, défense réussie d'un siège), 10 par jour, 2 par jour contre un même joueur | +10 |
| Département à 5 % (seul en tête, au moins 5 communes) | +100 |
| Département à 10 % (seul en tête) | +200 |
| Département à 25 % (seul en tête) | +300 |
| Département à 50 % | +600 |
| Département à 75 % | +900 |
| Département entier (100 %) | +1 400 |
| Région : seul en tête avec 10 % ou plus dans plus de la moitié de ses départements | +1 200 |
| Bâtiment terminé, acquis même s'il est détruit, jusqu'au maximum de chaque type : Fonderie · Forteresse · Centre de recherche · Banque · Radar | +50 · +80 · +150 · +80 · +80 |
| Bombe lancée, selon son niveau (1 · 2 · 3) | +150 · +300 · +500 |
| Rébellion financée ou étouffée, par lingot (60 par jour au plus) | +2 |
Par département, seul le palier le plus haut compte (métropole et cantons suisses). Points des communes, de commune à légendaire. Une victoire ne compte qu'une fois par commune et par type, et reste acquise même si tu reperds la commune.
Bâtiments : sur une de tes communes, construis ta Fonderie (gratuite) : elle produit 10 lingots par jour, 30 en réserve. Une 2e Fonderie coûte 30 lingots : 10 lingots de plus par jour, réserve jusqu'à 45. Une Fonderie prête se déplace sur une autre de tes communes pour 10 lingots (Combat › Bâtiments, ou la fiche de la commune) : 6 h de chantier sans production, pas pendant un assaut, et ça ne s'annule pas. Les combats en rapportent aussi : +2 par commune conquise, +1 par défense réussie, 10 au plus par jour (seules les victoires qui comptent pour le score). Avec 20 lingots, fais d'une commune une Forteresse (5 au plus) : −15 % aux chances des attaquants sur elle, et +5 % à tes attaques à moins de 20 km.sa résistance est × 1,5 et tout siège contre elle est long ; tes sièges à moins de 20 km font × 1,1 de dégâts. Une Forteresse active se déplace sur une autre de tes communes pour 10 lingots (Combat › Bâtiments, ou la fiche de la commune) : 6 h de chantier sans effet, pas pendant un assaut, et ça ne s'annule pas. Un bâtiment met 6 h à se construire (on peut l'annuler pendant ce temps : ses lingots sont rendus, sauf pendant un assaut sur sa commune), se voit sur la carte et disparaît si on prend sa commune ; prendre une Fonderie pille la moitié des lingots de son propriétaire (le quart s'il en a deux). Les lingots ne servent qu'aux bâtiments et repartent à zéro à chaque saison.
Banque : avec une Fonderie, construis ta Banque (20 lingots, une seule). C'est ton épargne : tu y déposes jusqu'à 60 lingots, qui rapportent 10 % par nuit et sont à l'abri du pillage des Fonderies. Pour les dépenser, retire-les (Combat › Bâtiments). Elle est secrète, sauf pour les Radars des autres joueurs à moins de 50 km. Tu peux la déplacer sur une autre de tes communes pour 10 lingots (Combat › Bâtiments, ou la fiche de la commune) : son contenu la suit ; 6 h de chantier sans dépôt ni intérêts, pas pendant un assaut, et ça ne s'annule pas. Si on prend sa commune, elle est détruite et l'attaquant pille la moitié de son contenu ; une bombe qui tombe sur sa zone en détruit 20, 30 ou 40 % selon son niveau.
Centre de recherche et bombe : avec 2 Fonderies, construis un Centre de recherche (40 lingots, un seul). Il est secret : les autres ne le voient pas sur la carte. Préparer une bombe coûte 45 lingots et l'annonce à tous, sans ton nom, avec ton département. La bombe est prête en 24 h (rayon 15 km), puis grossit : 20 km à 36 h, 25 km à 48 h. À partir de 36 h de préparation, ton centre apparaît sur la carte ; s'il est pris, la bombe est perdue. Tu la lâches depuis la mallette, sur une commune à moins de 50 km des tiennes : elle détruit garnisons et forteresses de tout le monde dans la zone (les tiennes aussi), et pendant 24 h tout le monde y attaque à +15 %fait +15 % de dégâts. Ton nom est donné à l'impact et ton centre reste visible 24 h. Pas de bombe à moins de 30 km d'une zone encore active. Tu peux déménager ton centre sur une autre de tes communes (Combat › Bâtiments) : l'ancien te rend 20 lingots, le nouveau en coûte 40, 6 h de chantier ; ta bombe suit, en pause pendant le chantier, et un centre dévoilé le reste.
Radar : avec une Fonderie, construis un Radar (30 lingots, un seul). Il voit les Centres de recherche et les Banques des autres joueurs à moins de 50 km, même secrets (pas ceux de ton clan) : ils apparaissent sur ta carte et dans Combat › Bâtiments, et leur propriétaire est prévenu. Le Radar est visible de tous ; si on prend sa commune, il est détruit.
Rébellion : sous la fiche d'attaque d'une ville, finance une rébellion avec tes lingots : 3 lingots par point, de −1 % à −15 % de défenserésistance, pendant 24 h, pour toi seul. Le propriétaire est prévenu, sans savoir qui finance ni combien. Il peut l'étouffer à l'aveugle avec ses lingots, dans Défendre : ce qu'il paie est retiré de la caisse de la rébellion, et une caisse vide est étouffée. Une rébellion par ville et par joueur ; elle s'arrête si la ville change de main.
Aurore et skins : une commune Aurore reste Aurore quand elle change de main ; dans un paquet Front, une commune de la liste Aurore sort en Aurore une fois sur trois. Un skin, lui, appartient à celui qui l'a acheté : prendre une commune habillée ne te donne pas son skin, elle prend ton apparence.
Astuce : dans Combat comme dans Échange, sépare tes critères par une virgule. « Arkhannou, 63 » montre les communes d'Arkhannou dans le Puy-de-Dôme.
Le siègePrendre une commune avec ton énergie
Assiéger : depuis la fiche d'une commune ou Combat › Attaquer, pose un siège (2 énergie), puis envoie des vagues : tu choisis l'énergie de chaque vague, 60 au plus. Chaque énergie fait 10 points de dégâts (entre 8 et 12, au hasard). Quand ta jauge atteint la résistance de la commune, elle est à toi. Le propriétaire est prévenu dès que tu poses le siège.
| Rareté | Résistance | Énergie, environ | Siège long : au moins |
|---|---|---|---|
| Commune | 55 | 8 | 1 h |
| Peu commune | 55 | 8 | 1 h 30 |
| Rare | 65 | 9 | 2 h |
| Épique | 125 | 15 | 6 h |
| Légendaire | 250 | 27 | 15 h |
Éclair ou long : tant que personne ne se défend, le siège est éclair : ta jauge monte aussi vite que tu envoies (une épique demande quand même 1 h). Il devient long, et le reste, dès que le propriétaire renforce, ou si la commune a une garnison ou un bâtiment visible ; une légendaire est toujours un siège long. Un siège long ne peut pas aller plus vite que la durée du tableau (10 % tout de suite) : l'énergie en trop attend et part toute seule, au fil du temps.
Places : tu peux mener 8 sièges longs à la fois, plus 1 par type de bâtiment prêt (12 au plus). Les sièges éclair sont illimités. Un siège éclair qui devient long continue, même sans place libre.
Tes dégâts : × 0,8 sans commune à toi à moins de 20 km, × 1,1 avec deux ou plus ; × 1,1 avec une de tes Forteresses à moins de 20 km ; × 1,15 dans la zone d'une bombe (24 h). Bonus de débutant : pendant tes 48 premières heures, et jusqu'à ta première conquête, × 1,5 (pas contre une épique, une légendaire ou une commune en garnison).
La résistance : × 1,5 sur une Forteresse ; une rébellion que tu finances la baisse jusqu'à −15 % face à toi seul.
Plusieurs assiégeants : c'est une course, le premier qui remplit sa jauge prend la commune ; les autres récupèrent l'énergie qui attendait. Une commune prise est protégée 3 h contre les nouveaux sièges.
Fin du siège : sans vague de ta part pendant 24 h, ton siège tombe. Tu peux aussi l'abandonner : l'énergie qui attendait t'est rendue. Une conquête rapporte +10 au classement, comme une défense réussie.
Sur la fiche d'un siège, « Comment c'est calculé ? » montre le détail des dégâts et de la résistance de la commune visée.
Défense et garnisonProtéger ton territoire
Renforcer : quand une de tes communes est assiégée, la cloche te prévient et Défendre la montre avec la jauge de l'attaquant. Chaque énergie que tu mets fait reculer sa jauge de 10 points, +20 % parce que tu es chez toi (12 en moyenne). Renforcer rend le siège long : il ne peut plus aller plus vite que sa durée minimale. Tu peux aussi laisser filer une commune qui ne t'intéresse pas.
Défense réussie : quand le siège finit sans conquête (24 h sans vague ou abandon) et que tu as renforcé, ou que ta garnison a encaissé : +10 au classement, 10 TP, et elle compte pour la quête de défense du jour.
Garnison : jusqu'à 5 communes, où tu déposes de l'énergie (10 au plus par commune). Elle devient un bouclier de 10 points par énergie (100 au plus), que l'attaquant doit briser avant de faire monter sa jauge, et elle rend tout siège long. L'énergie entamée est perdue ; retirer une garnison rend les trois quarts de ce qui reste. Une bombe détruit les garnisons de sa zone. L'attaquant voit qu'une commune est en garnison, pas combien elle contient.
Défendre : quand un joueur gagne un round contre toi, tu peux tenter une défense, deux fois par attaque. Tu choisis ton engagement à chaque défense : prudente 1 énergie (40 %), normale 2 (55 %), offensive 3 (70 %), soit 5 points de plus qu'en attaque. Tes communes voisines ne comptent pas en défense. Une défense utilisée revient 24 h plus tard (deux au plus). Tes deux défenses utilisées, tu peux encore retenter une fois après chaque round que l'attaquant gagne. Réussie, l'attaquant perd une victoire. Si l'attaquant ne relance pas d'assaut pendant 24 h, son siège tombe : sa série repart de zéro et tu retrouves tes deux défenses.
Course à la commune : quand un joueur prend une commune, les sièges des autres attaquants sur cette commune sont effacés. Ils repartent de zéro contre le nouveau propriétaire, et la cloche les prévient.
Garnison : jusqu'à 5 communes, où tu déposes de l'énergie (10 au maximum par commune). Quand un attaquant gagne un round, la garnison tente seule une défense : 1 chance sur 2, 1 énergie par tentative. Réussie, la victoire ne compte pas.
Retirer une garnison rend les trois quarts de son énergie. Une défense que tu réussis toi-même sur une commune en garnison y remet 3 énergie. L'attaquant voit qu'une commune est en garnison, pas combien elle contient.
Dans Défendre, Mes départements fait passer en tête les communes attaquées des départements que tu choisis.
Clans et amisJouer à plusieurs
Clan : jusqu'à 8 joueurs. Le chef invite par pseudo, le joueur accepte. Entre membres d'un même clan, pas d'attaque.
Échanges de clan (Front) : une commune contre une commune de même rareté, entre membres du clan depuis au moins 48 h. 3 échanges par jour avec chaque coéquipier (et 3 propositions en attente par coéquipier) ; pas une commune prise il y a moins de 24 h, en garnison ou échangée il y a moins de 48 h. Une proposition attend 24 h. Une commune attaquée garde son siège : l'attaquant continue sa série contre le nouveau propriétaire, et les 3 h de protection ne jouent pas contre lui. Entre clans différents : touche sur la carte une commune d'un joueur d'un autre clan, puis « Proposer un échange » ; mêmes règles (chacun dans son clan depuis 48 h), mais un échange par jour par joueur, 2 propositions en attente au plus.
Sur la carte, le calque Clans entoure le territoire de chaque clan de sa couleur, ou le remplit (Contour ou Plein, sous « Couleurs »). Le classement des clans fait la moyenne de leurs membres actifs (jeu ouvert dans les 7 derniers jours) ; il faut 3 membres pour être classé. Tu peux changer de clan quand tu veux ; dans un nouveau clan, les échanges s'ouvrent 48 h après ton arrivée.
Inviter des amis (Profil) : ton lien d'invitation donne à ton ami 1 paquet Terra et 10 énergie dès son arrivée. Quand il a joué 3 jours, tu reçois 10 énergie (5 amis par saison au plus), et des badges ; à 5 amis, le titre « Le Parrain ».
Outre-merGuadeloupe, Martinique, Guyane, La Réunion, Mayotte
Les 129 communes de ces 5 départements forment un set à part, avec leurs propres raretés : 5 légendaires (une par territoire), 6 épiques, 15 rares, 40 peu communes et 63 communes. Leur numéro, par exemple n° 3 / 129, est leur rang parmi elles, de la plus peuplée à la moins peuplée. On les reconnaît à leur carte « lagon » et au badge ★ Outre-mer.
Terra : elles sont dans le même pot que la métropole (environ une carte sur 270) et comptent dans ta collection et tes défis de collection. Ma France a son bouton Outre-mer. Les contrats et la quête « Complète un département » restent en métropole.
Front : chaque carte d'un paquet Front a une petite chance d'être une commune d'outre-mer encore libre. Elles s'attaquent et se défendent comme les autres, et tenir des communes voisines aide aussi : en outre-mer, toutes tes communes du même territoire comptent comme voisines, même loin. Elles rapportent les points de leur rareté au classement, mais aucun bonus de département ni de région. La carte du Front a son bouton Outre-mer.
Suisse26 cantons, 2 110 communes
Les 2 110 communes de Suisse rejoignent la carte. Leurs 26 cantons (GE, VD, ZH…) jouent le rôle des départements, et forment ensemble la région Suisse. Mêmes seuils de population qu'en France pour la rareté ; leur numéro, par exemple n° 1 / 27 pour Zurich, est leur rang parmi les communes suisses. Les grandes villes gardent leur nom français (Genève, Bâle, Zurich…), les autres leur nom officiel.
Front : elles sortent des paquets du Front et s'assiègent comme les autres. La frontière ne compte pas pour la proximité : une commune française à moins de 20 km d'une commune suisse compte comme voisine. Chaque canton rapporte les mêmes paliers qu'un département ; un canton de moins de 20 communes rapporte au prorata (Bâle-Ville, 3 communes : 1 400 × 3 / 20 = 210 s'il est entier). Région Suisse : seul en tête avec 10 % ou plus dans plus de la moitié des cantons (14 sur 26) : +1 200.
Terra : au Tirage, choisis France ou Suisse : mêmes jetons et même prix. Dans un paquet suisse, la rareté est tirée avec les chances d'un paquet France, puis une commune suisse de cette rareté. Ta collection a son choix France | Suisse ; Ma France reste française.
Pas encore de Suisse dans les mini-jeux (Commune du jour, Radar, Rafale, Plus ou moins), dans les contrats, ni dans la quête « Complète un département ».
Quêtes et mini-jeuxChaque jour
Quêtes Terra (TP) : chaque jour, 5 quêtes tirées dans une réserve de 11, les mêmes pour tout le monde : 20 TP chacune, et +50 quand les 5 sont faites. Et des défis permanents : 100, 500 et 2 000 communes (200, 400 et 600 TP), un département complet (300), une première épique (200).
Quêtes Front (énergie, +5 chacune) : réussir une défense, mettre une garnison, ouvrir un paquet Terra, trouver la Commune du jour, jouer à Plus ou moins, jouer 2 duels Radar, jouer 2 duels Rafale, conquérir 3 communes, conquérir dans 2 départements, garder une commune prise la veille. Conquérir une commune : 50 TP et +3. Et trois quêtes plus dures, à +10 : une partie de Radar sous 400 km, 6 communes dans une partie de Rafale, 7 sur 10 au Plus ou moins (partie du jour ou duel classé). Au plus 80 énergie de quêtes par jour ; elle peut faire dépasser le maximum, jusqu'à 100.
Réclame tes récompenses à la main, avant minuit (heure de Paris) : une quête du jour non réclamée est perdue.
Mini-jeux du QG. Commune du jour : 50 TP trouvée en un essai, puis 40, 30, 20, 15 et 10. Radar et Rafale (une lettre, 30 secondes, le plus de communes possible) : 20 TP par victoire en duel classé, 5 victoires payées par jour pour chacun. Plus ou moins (laquelle a le plus d'habitants ?) : le jeu du jour, 10 duels à 5 TP la bonne réponse, et des duels classés à 20 TP la victoire, 5 par jour.
La saisonLe Front repart toutes les 4 semaines
Une saison de Front dure 4 semaines. Un compte à rebours s'affiche les 5 derniers jours.
Marque d'une ★ les 5 communes que tu veux garder : elles restent à toi la saison suivante. Si tu en marques moins, le jeu complète avec tes communes les plus rares (une seule légendaire).
Absence : si tu n'ouvres pas le jeu pendant 10 jours, tes communes du Front commencent à retourner au pot, 10 % par jour, jusqu'à ton retour. Une notification te prévient 2 jours avant. Ta collection Terra n'est jamais touchée.
À la fin, le classement du Front est figé dans le Palmarès (onglet Communauté), puis les autres communes du Front retournent au pot pour la saison suivante.
Ta collection Terra, elle, ne se remet jamais à zéro. Elle reçoit en plus tes 5 communes gardées, et toutes tes communes d'un département que tu tiens à plus de 45 %.
Ouvre des paquets
Chaque paquet contient 5 vraies communes. Plus une ville est peuplée, plus elle est rare.
Gère ton solde
Revends tes cartes au jeu ou aux autres joueurs pour gagner des points.
Conquiers
Gagne 3 victoires contre une commune pour la prendre.
Défends-toi
Dans l'onglet Défense, tente une défense ou pose un bouclier. Et complète des objectifs pour des récompenses.
Cartes et raretéUne carte = une vraie commune
Chaque carte est une vraie commune de France, à sa vraie position sur la carte. Une commune n'appartient qu'à un seul joueur à la fois : si tu la tires, personne d'autre ne peut l'avoir tant que tu la gardes.
| Rareté | Population | Communes | Chance en ce moment | Rachat par le jeu |
|---|---|---|---|---|
| Légendaire | 100 000 et plus | 48 | — | 1 000 pts |
| Rare | 10 000 à 99 999 | 981 | — | 100 pts |
| Peu commun | 2 000 à 9 999 | 4 392 | — | 20 pts |
| Commun | Moins de 2 000 | 29 318 | — | 5 pts |
Les chances bougent avec le stock. Plus un palier se vide, moins il sort — et il remonte dès que des communes reviennent en jeu. Personne ne peut vider les légendaires et laisser le jeu sans rien à trouver.
Le numéro d'une carte, par exemple n° 9 / 48, indique son classement parmi les communes de sa rareté, de la plus peuplée à la moins peuplée.
Si toutes les communes d'une rareté sont déjà prises, le tirage te donne une carte de la rareté juste en dessous.
PaquetsGratuits ou achetés
- Paquet gratuit : tu en as jusqu'à 3 d'avance, et un nouveau arrive toutes les 20 minutes.
- Paquet acheté : 200 pts, dans la limite de 5 par jour.
- Clique sur le paquet pour le déchirer, puis retourne les cartes une par une.
- Si tu fermes la page avant d'ouvrir un paquet payé, il t'attend à ta prochaine connexion.
Solde et bourseGagner et dépenser des points
Tu commences avec 100 pts. Les points ne s'achètent pas avec de l'argent réel.
Gagner des points
- Vendre au jeu : le jeu rachète ta commune à son prix de rachat (5, 20, 100 ou 1 000 pts). Elle redevient libre et peut ressortir dans les paquets.
- Vendre à un joueur : mets ta commune en vente au prix que tu veux. Tu es payé dès qu'un joueur l'achète, et tu peux retirer ton annonce à tout moment.
- Conquérir : chaque conquête rapporte un bonus (voir Combat).
Dépenser des points
- Paquets achetés, rounds d'attaque, défenses, boucliers et achats sur le marché.
CombatPrendre les communes des autres
Tu peux attaquer n'importe quelle commune appartenant à un autre joueur, depuis l'onglet Combat ou directement sur la carte.
- D'où tu attaques compte. Le jeu compte tes communes à moins de 20 km de ta cible : chacune ajoute à tes chances, jusqu'à +15 points. Si tu n'en as aucune, c'est une attaque à distance : −12 points. Tes chances vont donc de 23 % (prudente, à distance) à 80 % (offensive, entourée de tes communes).
- C'est pour ça que deux joueurs n'ont pas les mêmes chances sur la même commune, et que le pourcentage affiché sur une carte n'est jamais exactement celui de ton engagement.
- Avant d'attaquer, tu choisis ton engagement : plus tu paies, plus tu as de chances. Le coût est prélevé à chaque round, même si tu perds.
- 3 victoires et la commune est à toi, pas forcément d'affilée. Une défaite ne te fait rien perdre.
- Si un autre joueur prend la commune avant toi, ta série est effacée.
| Engagement | Effet sur tes chances | Coût |
|---|---|---|
| Prudente | −15 points | un tiers du prix |
| Normale | référence | prix normal |
| Offensive | +15 points | le double |
Aligner trois victoires demande en moyenne 14 rounds à 50 %, 7 à 65 % et 5 à 80 % — mais une centaine si tu tombes sous 25 %. Ce sont tes chances réelles qui comptent, proximité comprise, pas le nom de ton engagement.
La défense se choisit à part, au moment de défendre, et le défenseur ne voit pas avec quel engagement on l'a attaqué.
| Cible | Coût d'un round prudente / normale / offensive | Délai entre deux rounds | Bonus de conquête |
|---|---|---|---|
| Commun | 1 / 3 / 6 | 2 min | +2 pts |
| Peu commun | 2 / 5 / 10 | 5 min | +10 pts |
| Rare | 4 / 10 / 20 | 10 min | +50 pts |
| Légendaire | 35 / 100 / 200 | 3 h | +500 pts |
- Le délai s'applique cible par cible : tu peux attaquer plusieurs communes en parallèle.
- Une commune qui vient de changer de propriétaire (tirage, achat ou conquête) est protégée pendant 3 h.
- Si la commune que tu attaques change de propriétaire, ta série repart de zéro.
- La recherche accepte une commune, un département, un pseudo ou une région (« bretagne », « grand est », « idf », « paca »), séparés par des virgules.
- Combats en cours affiche les cibles où tu as déjà 1 ou 2 victoires. Près de mon territoire affiche les cibles à 10, 20 ou 50 km de tes communes.
DéfenseQuand on t'attaque
Quand un joueur gagne un round contre une de tes communes, une pastille rouge apparaît sur l'onglet Défense, et la commune s'affiche dans Tes communes attaquées.
- Défendre retire une victoire à l'attaquant si ça réussit. Comme pour l'attaque, tu choisis ton engagement à chaque défense : 40, 55 ou 70 % de chances pour 1, 2 ou 3 énergie, 5 points de plus qu'en attaque. Tes communes voisines ne comptent pas en défense.
- Tu as droit à deux défenses par attaque. Une défense utilisée revient 24 h après ta dernière défense, jusqu'à deux : une attaque laissée en plan peut toujours être repoussée. Faire retomber la série de l'attaquant à zéro ne rend pas tes défenses. Tes deux défenses utilisées, tu peux encore retenter une fois après chaque round qu'il gagne (les tentatives ne s'accumulent pas).
- Tu ne peux pas défendre une commune déjà protégée par un bouclier.
BoucliersProtéger tes meilleures cartes
Un bouclier se pose dans l'onglet Défense, sur une commune rare ou légendaire. Pendant toute sa durée, personne ne peut l'attaquer.
| Durée | Sur une rare | Sur une légendaire |
|---|---|---|
| 3 h | 15 pts | 150 pts |
| 6 h | 40 pts | 400 pts |
| 12 h | 90 pts | 900 pts |
- Les séries des attaquants sont mises en pause, pas effacées : elles reprennent à la fin du bouclier.
- Après un bouclier, il faut attendre 12 h avant d'en poser un nouveau sur la même commune.
- Un bouclier acheté pendant la protection de 3 h démarre à la fin de cette protection.
- Le bouclier disparaît si la commune change de propriétaire.
ObjectifsDes défis et des récompenses
Les objectifs s'affichent dans l'onglet Tirage. Dès qu'un objectif est atteint, un bouton Récupérer apparaît : la récompense n'est versée que si tu la réclames.
- Aujourd'hui : cinq défis qui se renouvellent chaque jour (ouvrir des paquets, tirer des cartes, gagner des rounds, conquérir, défendre).
- Défis : des objectifs à réussir une seule fois, comme collectionner 25 communes, dominer un département avec 5 communes, ou être présent dans 10 départements.
- Récompenses : des points, ou des paquets qui t'attendent dans l'onglet Tirage.
JournalQui a pris quoi, et à qui
En bas de l'onglet Communauté, le journal retrace l'activité du jeu : conquêtes, défenses réussies, échanges, achats en bourse, et tirages de communes rares ou légendaires. Il affiche les 30 dernières actions, et le bouton en bas en charge 30 de plus.
Tu peux le filtrer par type et y chercher un joueur ou une commune. La recherche porte sur tout le journal, pas seulement sur ce qui est affiché : « ce qui me concerne » + « conquêtes » + le pseudo de quelqu'un répond à la question « qu'est-ce qu'il m'a pris ».
- Tout le jeu : ce que font tous les joueurs.
- Ce qui me concerne : uniquement tes actions et celles subies. C'est là que tu vois qui t'a pris une commune, et quelles attaques tu as repoussées.
Les lignes où tu perds une commune apparaissent en rouge, les tiennes en doré.
Questions fréquentesLes cas qui surprennent
Pourquoi le bouton Attaquer est grisé ?
Soit la commune est sous bouclier, soit elle vient de changer de propriétaire (protection de 3 h), soit tu dois attendre le délai avant ton prochain round. La raison est écrite sur la carte.
Pourquoi je ne peux pas acheter de paquet ?
Il te faut au moins 200 pts, et tu ne peux pas en acheter plus de 5 par jour. Tu dois aussi avoir retourné toutes les cartes du paquet en cours.
Pourquoi je ne peux pas attaquer une commune commune ou peu commune ?
Seules les rares et les légendaires sont attaquables. Les autres se récupèrent uniquement dans les paquets ou sur le marché de la bourse.